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独享两大Android OpenGL ES开发获奖案例
案例涵盖了Android、iOS、WebGL等主流平台
包括主流的多种开发技术:渲染管线、着色语言、投影及各种变换、光照、纹理映射、混合、雾特效、标志版、真实地形构建、天空盒与天空穹、镜像技术、3D基本形状的构建及模型的加载、传感器体感操控等
內容簡介:
《OpenGL ES 2.0游戏开发上卷:基础技术和典型案例》共分为17章,内容按照必知必会的基础知识、基于OpenGL ES 2.0实现基本特效以及真实大型游戏案例的顺序进行详细地讲解。主要内容如下:OpenGL的渲染管线、着色语言Shading Language、投影及各种变换、OpenGL ES 2.0中光照的基本原理与实现、纹理映射的基本原理与使用、各种3D基本形状的原理与实现、3D模型加载、混合及雾的基本原理与使用、3D开发技巧包括标志版、灰度图地形、粒子沉积地形、天空盒与天空穹、镜像技术、动态文本输出以及非真实感绘制等一些常用的3D开发技巧、剪裁与测试、Android中各种传感器的使用,以及NDK及iOS平台下的OpenGL ES开发,同时还介绍了如何在不同的平台间进行3D应用的移植;WebGL 3D应用开发,如何将3D应用移植到WebGL平台。最后用两大完整案例夜鹰行动和BN赛艇贯穿整本书的实战知识,真正帮助读者学以致用。
《OpenGL ES 2.0游戏开发上卷:基础技术和典型案例》中在给出实际的开发案例时涉及了Android SDK、Android NDK、iOS、WebGL等主流平台,书中关于可编程渲染管线着色器的知识与技术还可以通用于包括Windows Phone、MeeGO、PSP、PlayStation等移动嵌入式平台。
《OpenGL ES 2.0游戏开发上卷:基础技术和典型案例》适合初学者、移动开发者、游戏开发者、程序员学习,也适合大中专院校的相关专业的师生用书和培训学校的教材。
關於作者:
吴亚峰,毕业于北京邮电大学,后留学澳大利亚卧龙岗大学取得硕士学位。1998年开始从事Java应用的开发,有10多年的Java开发与培训经验。主要的研究方向为OpenGL ES、手机游戏、Java EE以及搜索引擎。同时为手机游戏、Java EE独立软件开发工程师,并兼任百纳科技Java培训中心首席培训师。近十年来为数十家著名企业培养了上千名高级软件开发人员,曾编写过《Android 3D游戏案例开发大全》、《Android平板电脑开发实战详解和典型案例》、《Android游戏开发大全》、《Android应用案例开发大全》、《Unity 3D游戏开发技术详解与典型案例》等多本畅销技术书籍。2008年年初开始关注Android平台下的应用开发,并开发出一系列优秀的Android 3D应用程序与游戏。
目錄 :
第1章 初识庐山真面目——Android概览
1.1 智能手机市场现状
1.1.1 5大智能手机操作系统
1.1.2 智能手机市场的新星
1.2 Android平台的特点及未来的趋势
1.2.1 全新理念带来的体验风暴
1.2.2 中国手机市场的主导性作用
1.2.3 手机3D游戏和应用增长迅速
1.3 如何搭建Android开发环境
1.3.1 JDK的安装及环境配置
1.3.2 Eclipse集成开发环境的搭建
1.3.3 创建并启动模拟器
1.4 Hello Android应用程序的开发
1.4.1 第一个Android应用程序
1.4.2 Android应用程序的项目结构
1.4.3 Android应用程序的调试
1.4.4 实际设备的联机调试
1.5 已有Android项目的导入和运行
1.5.1 项目的导入
1.5.2 应用程序的运行
1.6 Android应用程序运行的机制
1.6.1 应用程序的系统架构
1.6.2 应用程序框架
1.6.3 Android运行时
1.6.4 系统库
1.6.5 底层Linux内核
1.7 本章小结
第2章 游戏开发相关Android知识——音效、存储、蓝牙等
2.1 游戏中的音效
2.1.1 游戏中的即时音效
2.1.2 即时音效的一个案例
2.1.3 背景音乐播放技术
2.1.4 简易音乐播放器的实现
2.2 简单数据的存储——Preferences
2.2.1 Preferences简介
2.2.2 Preferences实现访问时间的记录
2.3 手机自带数据库——SQLite
2.3.1 初识SQLite
2.3.2 SQLite数据库的基本操作
2.3.3 SQLite数据库的简单案例
2.3.4 使用ContentProvider组件共享数据
2.3.5 使用ContentResolver获取分享数据
2.4 文件IO
2.4.1 访问SD卡中的文件
2.4.2 访问手机中的文件夹
2.4.3 读取assets文件夹下的内容
2.5 2D动画的开发
2.5.1 SurfaceView用法简介
2.5.2 使用SurfaceView实现2D动画
2.6 Socket网络通信
2.6.1 Socket开发基本知识
2.6.2 服务器端
2.6.3 客户端
2.7 蓝牙通信
2.7.1 蓝牙通信的基本知识
2.7.2 聊天案例概览
2.7.3 聊天案例的开发过程
2.8 本章小结
第3章 初识OpenGL ES 2.0
3.1 OpenGL ES 2.0概述
3.1.1 OpenGL ES 2.0简介
3.1.2 初识OpenGL ES 2.0应用程序
3.2 着色器与渲染管线
3.2.1 OpenGL ES 1.x的渲染管线
3.2.2 OpenGL ES 2.0的渲染管线
3.2.3 OpenGL ES中立体物体的构建
3.3 主流Android手机GPU大比拼
3.3.1 手机GPU四大家族对比
3.3.2 主流GPU的性能参数比较
3.4 本章小结
第4章 着色语言
4.1 着色语言Shading Language概述
4.2 着色语言基础
4.2.1 数据类型概述
4.2.2 数据类型的基本使用
4.2.3 运算符
4.2.4 类型转换
4.2.5 限定符
4.2.6 流程控制
4.2.7 函数的声明与使用
4.2.8 片元着色器中浮点变量精度的指定
4.2.9 程序的基本结构
4.3 特殊的内建变量
4.3.1 顶点着色器中的内建变量
4.3.2 片元着色器中的内建变量
4.4 着色语言的内置函数
4.4.1 角度转换与三角函数
4.4.2 指数函数
4.4.3 常见函数
4.4.4 几何函数
4.4.5 矩阵函数
4.4.6 向量关系函数
4.4.7 纹理采样函数
4.4.8 微分函数
4.5 用invariant修饰符避免值变问题
4.6 本章小结
第5章 必知必会的3D开发知识——投影及各种变换
5.1 摄像机的设置
5.2 两种投影方式
5.2.1 正交投影
5.2.2 透视投影
5.3 各种变换
5.3.1 基本变换的相关数学知识
5.3.2 平移变换
5.3.3 旋转变换
5.3.4 缩放变换
5.3.5 基本变换的实质
5.4 所有变换的完整流程
5.5 绘制方式
5.5.1 各种绘制方式概览
5.5.2 点与线段绘制方式
5.5.3 三角形条带与扇面绘制方式
5.5.4 顶点法与索引法
5.6 设置合理的视角
5.7 卷绕和背面剪裁
5.7.1 基本知识
5.7.2 一个简单的案例
5.8 本章小结
第6章 让场景更逼真——光照效果
6.1 曲面物体的构建
6.1.1 球体构建的基本原理
6.1.2 案例效果概览
6.1.3 开发步骤
6.2 基本光照效果
6.2.1 光照的基本模型
6.2.2 环境光
6.2.3 散射光
6.2.4 镜面光
6.2.5 三种光照通道的合成
6.3 定位光与定向光
6.4 点法向量和面法向量
6.5 光照的每顶点计算与每片元计算
6.6 本章小结
第7章 更加酷炫的3D效果——纹理映射
7.1 初识纹理映射
7.1.1 基本原理
7.1.2 纹理映射的简单案例
7.2 纹理拉伸
7.2.1 两种拉伸方式概览
7.2.2 不同拉伸方式的案例
7.3 纹理采样
7.3.1 纹理采样概述
7.3.2 最近点采样
7.3.3 线性纹理采样
7.3.4 MIN与MAG采样
7.3.5 不同纹理采样方式的案例
7.4 mipmap纹理技术
7.5 多重纹理与过程纹理
7.5.1 案例概览
7.5.2 将2D纹理映射到球面上的策略
7.5.3 案例的场景结构
7.5.4 开发过程
7.6 压缩纹理的使用
7.7 本章小结
第8章 丰富的立体形状——3D基本形状的构建
8.1 圆柱体
8.1.1 顶点原始位置的生成
8.1.2 案例的开发
8.2 圆锥体
8.2.1 顶点原始位置的生成
8.2.2 案例的开发
8.3 圆环体
8.3.1 顶点原始位置的生成
8.3.2 案例的开发
8.4 螺旋管
8.4.1 顶点原始位置的生成
8.4.2 案例的开发
8.5 几何球
8.5.1 顶点原始位置的生成
8.5.2 案例的开发
8.6 足球碳分子模型的搭建
8.6.1 搭建的基本原理
8.6.2 案例的开发
8.7 贝塞尔曲线及旋转面
8.7.1 三维旋转曲面的生成
8.7.2 贝塞尔曲线
8.7.3 Bezier曲线生成工具
8.7.4 印度古典建筑场景的开发
8.8 本章小结
第9章 更逼真的游戏场景——3D模型加载
9.1 obj模型文件概述
9.1.1 obj文件的格式
9.1.2 用3ds Max设计3D模型
9.2 加载obj文件
9.2.1 加载仅有顶点坐标与面数据的obj文件
9.2.2 加载后自动计算面法向量
9.2.3 加载后自动计算平均法向量
9.2.4 加载纹理坐标
9.3 本章小结
第10章 独特的场景渲染技术——混合与雾
10.1 混合技术
10.1.1 混合基本知识
10.1.2 源因子和目标因子
10.1.3 简单混合效果案例
10.2 地月系云层效果的实现
10.3 雾
10.3.1 雾的原理与优势
10.3.2 雾的简单实现
10.4 本章小结
第11章 常用的3D开发技巧——标志板、天空盒、镜像绘制等
11.1 标志板
11.1.1 案例效果与基本原理
11.1.2 开发步骤
11.2 灰度图地形
11.2.1 基本原理
11.2.2 普通灰度图地形
11.2.3 过程纹理地形
11.2.4 MipMap地形
11.3 用粒子沉积算法构建地形
11.3.1 粒子沉积法基本原理
11.3.2 地形设计器的使用
11.3.3 粒子沉积的核心算法类
11.4 天空盒与天空穹
11.4.1 天空盒
11.4.2 天空穹
11.4.3 天空盒与天空穹的使用技巧
11.5 镜像技术
11.5.1 镜像基本原理
11.5.2 基本效果案例
11.5.3 升级效果案例
11.6 动态文本输出
11.6.1 案例效果与基本原理
11.6.2 具体开发步骤
11.7 非真实感绘制
11.7.1 案例效果与基本原理
11.7.2 具体开发步骤
11.8 本章小结
第12章 渲染出更加酷炫的3D场景——剪裁测试
12.1 剪裁测试
12.1.1 基本原理与核心代码
12.1.2 一个主次视角的简单案例
12.2 Alpha测试
12.2.1 Alpha测试基本原理
12.2.2 一个椭圆窗口的案例
12.3 模板测试
12.3.1 基本原理
12.3.2 一个简单的案例
12.4 任意剪裁平面
12.4.1 基本原理
12.4.2 茶壶被任意平面剪裁的案例
12.5 本章小结
第13章 引人入胜的游戏特性——传感器应用开发
13.1 基本的开发流程
13.2 加速度传感器
13.2.1 加速度传感器简介
13.2.2 案例的开发
13.3 磁场传感器
13.3.1 磁场传感器简介
13.3.2 案例的开发
13.4 陀螺仪传感器
13.4.1 陀螺仪传感器简介
13.4.2 案例的开发
13.5 光传感器
13.5.1 光传感器简介
13.5.2 案例的开发
13.6 温度传感器
13.6.1 温度传感器简介
13.6.2 案例的开发
13.7 接近传感器
13.7.1 接近传感器简介
13.7.2 案例的开发
13.8 姿态传感器
13.8.1 姿态传感器简介
13.8.2 案例的开发
13.9 加速度传感器综合案例
13.10 传感器的坐标轴问题
13.11 本章小结
第14章 移动开发平台上的主角——Android NDK及iOS平台下的OpenGL ES开发
14.1 使用Android NDK进行OpenGL ES开发
14.1.1 Android NDK开发环境的下载及配置
14.1.2 Android NDK在Eclipse中的配置
14.1.3 使用Android NDK开发简单的OpenGL ES 2.0程序
14.2 使用Android NDK开发山地地形场景
14.2.1 案例效果及山地绘制类的开发
14.2.2 NDK端渲染函数的开发
14.3 基于iOS平台开发OpenGL ES 2.0程序
14.3.1 案例运行效果及Xcode项目的创建
14.3.2 案例的开发过程
14.4 基于iOS平台的地月系场景案例
14.4.1 案例运行效果及GLView的开发
14.4.2 其他部分的开发
14.5 本章小节
第15章 Web端3D游戏开发——WebGL 3D应用开发
15.1 WebGL概览
15.1.1 WebGL简介
15.1.2 WebGL效果展示
15.2 初识WebGL应用
15.2.1 Obj模型加载工具简介
15.2.2 简单渲染3D模型案例的开发
15.3 加入光照效果的WebGL案例
15.3.1 生成带有法向量数据的JavaScript脚本文件
15.3.2 案例的具体开发
15.4 带有纹理贴图的WebGL案例
15.4.1 生成带有法向量和纹理坐标数据的JavaScript脚本文件
15.4.2 案例的开发
15.4.3 WebGL版的地月系案例
15.5 本章小节
第16章 综合案例一——夜鹰行动
16.1 游戏背景及功能概述
16.1.1 游戏开发的背景概述
16.1.2 游戏功能介绍
16.2 游戏的策划及准备工作
16.2.1 游戏的策划
16.2.2 Android平台下游戏开发的准备工作
16.3 游戏的架构
16.3.1 各个类的简要介绍
16.3.2 游戏框架简介
16.4 公共类Aircraft_Activity
16.5 游戏相关类
16.5.1 游戏界面绘制类GLGameView
16.5.2 游戏线程类KeyThread
16.5.3 子弹类BulletForControl
16.5.4 坦克类TanKe
16.5.5 山地绘制类LandForm
16.5.6 颜色圆面类CircleForDraw
16.5.7 星空类SkyNight
16.5.8 爆炸效果绘制类DrawBomb
16.5.9 数字绘制类NumberForDraw
16.6 该游戏中的着色器
16.6 .1 加载界面着色器
16.6.2 地形着色器
16.6.3 按钮着色器
16.6.4 星空着色器
16.6.5 生命值矩形着色器
16.6.6 颜色圆面着色器
16.7 游戏的优化与改进
第17章 综合案例二——BN赛艇
17.1 游戏背景及功能概述
17.1.1 游戏开发的背景概述
17.1.2 游戏功能介绍
17.2 游戏的策划及准备工作
17.2.1 游戏的策划
17.2.2 Android平台下游戏的准备工作
17.3 游戏的架构
17.3.1 各个类简要介绍
17.3.2 游戏框架简介
17.4 主控制类MyActivity
17.5 2D界面相关类
17.5.1 欢迎界面类WelcomeView
17.5.2 2D界面父类MySFView
17.5.3 主菜单类MenuView
17.5.4 2D界面绘制类ViewForDraw
17.5.5 数据库工具类DBUtil
17.5.6 Android系统版本对话框AndroidVersionDialog
17.6 选船界面相关类
17.6.1 着色器管理类ShaderManager
17.6.2 围墙类ColorLightRect
17.6.3 选船房间类HouseForDraw
17.6.4 展台类DisplayStation
17.6.5 赛艇类Boat
17.6.6 选船界面XCSurfaceView
17.7 游戏界面相关类
17.7.1 进度条类Process
17.7.2 3D物体父类BNDrawer
17.7.3 3D物体控制类TDObjectForControl
17.7.4 赛艇类Boat
17.7.5 可碰撞物体父类KZBJDrawer
17.7.6 可碰撞物体控制类KZBJForControl
17.7.7 赛艇与可碰撞物体检测碰撞线程ThreadColl
17.7.8 可吃物体父类SpeedForEat
17.7.9 可吃物体控制类SpeedForControl
17.7.10 晶体旋转线程RotateThread
17.7.11 赛艇与晶体碰撞检测线程ThreadForEat
17.7.12 比较两灌木距离摄像机距离类MyComparable
17.7.13 单个灌木类SingleShrub
17.7.14 灌木控制类ShrubForControl
17.7.15 赛艇赛道类RaceTrack
17.7.16 赛艇与桥碰撞检测类PZZ
17.7.17 赛艇运动路径工具类PathUtil
17.7.18 尾浪类WeiLang
17.7.19 水面类Water
17.7.20 游戏界面类MyGLSurfaceView
17.7.21 运动监听线程KeyThread
17.8 该游戏中的着色器
17.9 游戏的优化与改进