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『簡體書』OpenGL ES 2.0游戏与图形编程——适用于iOS 和 Android(移动开发经典丛书)

書城自編碼: 2258766
分類:簡體書→大陸圖書→計算機/網絡程序設計
作者: 马鲁基-弗伊诺 (Romain Marucchi-Foino
國際書號(ISBN): 9787302352303
出版社: 清华大学出版社
出版日期: 2014-02-01

頁數/字數: 270页
書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:HK$ 124.8

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《OpenGL ES 2.0游戏开发(下卷):高级特效和典型案》
內容簡介:
《OpenGLES2.0游戏与图形编程--适用于iOS和Android》并不是一本入门级图书,而是一本中等层次的书籍,本书假设你已经熟悉线性代数矩阵、向量和四元数,具有深厚的C/C++编程背景,至少接触过基础的OpenGL。或者OpenGL,ES,以及知道计算机图形的基本工作方式。如果已经掌握了这些必需的知识,并且想在游戏和图形编程方面取得闪电般的进步,那么本书正是你所需要的。本书主要是为那些想要学习核心知识以便创建功能完备的游戏并在AppStore和AndroidMarket上进行售卖的人所撰写的。
關於作者:
RomainMarucchi-Foino足流行移动游戏引擎S102的原作者和创建者。Romain曾从事桌面游戏引擎开发工作,目前负责管理sio2interactive.com的3D引擎编程项目,并担任SI02,引擎的正式开发者;Si02引擎驱动着AppStore和Android市场巾数以千计的游戏和3D应用程序。
目錄
第1章 入门
 1.1 软件需求
 1.1.1 针对iOS开发人员
 1.1.2 针对Android开发人员
 1.2 下载本书的SDK
 1.3 导入项目
 1.3.1 针对iOS开发人员
 1.3.2 针对Android开发人员
 1.4 模板
 1.5 小结
第2章 设置图形投影
 2.1 三种基本的投影类型
 2.2 正射2D投影
 2.2.1 程序和项目初始化
 2.2.2 顶点和片段着色器
 2.2.3 链接着色器程序
 2.2.4 绘图代码
 2.3 正交投影
 2.4 透视投影
 2.5 小结
第3章 处理复杂几何图形
 3.1 Wavefront文件格式
 3.1.1 cube.obj
 3.1.2 cube.mtl
 3.2 准备OBJ浏览器代码
 3.3 加载OBJ
 3.4 构建着色器
 3.4.1 顶点着色器
 3.4.2 片段着色器
 3.4.3 顶点缓冲区对象
 3.4.4 存储顶点数据
 3.4.5 构建顶点数据数组(VBO)
 3.4.6 构建元素数组VBO
 3.5 构建VAO
 3.6 渲染Momo
 3.7 处理Touche事件
 3.8 逐顶点光照
 3.8.1 顶点着色器的光照计算
 3.8.2 修改片段着色器
 3.8.3 更多uniform变量
 3.9 对Momo进行美化
 3.9.1 加载纹理
 3.9.2 调整顶点数据
 3.9.3 向顶点着色器添加UV支持
 3.9.4 向片段着色器添加纹理支持
 3.9.5 绑定纹理
 3.10 小结
第4章 构建场景
 4.1 处理多个对象
 4.2 代码结构
 4.3 加载和绘制场景
 4.4 着色器代码
 4.5 不同的对象类型
 4.6 绘制顺序
 4.7 修复场景
 4.7.1 UberShader
 4.7.2 使用UberShader
 4.7.3 渲染循环对象分类
 4.7.4 双面
 4.8 逐像素光照
 4.8.1 使顶点着色器更加丰富
 4.8.2 获取使用了更多Uber的片段着色器
 4.8.3 封装实现代码
 4.9 小结
第5章 优化
 5.1 基本应用程序
 5.2 从三角形到三角形带
 5.3 构建三角形带
 5.4 纹理优化
 5.5 添加16位纹理转换
 5.6 PVR纹理压缩
 5.7 仿造细节
 5.7.1 凸凹贴图的实现
 5.7.2 精度限定符优化
 5.7.3 法线贴图光照计算
 5.7.4 添加反射
 5.8 几何图形和着色器LOD
 5.9 纹理地图集
 5.10 在软件中管理状态
 5.11 自动着色器优化
 5.12 小结
第6章 实时物理
 6.1 物理对象类型
 6.2 物理形状
 6.3 使用Bullet
 6.4 HelloPhysics
 6.5 碰撞回调、触发器和接触点
 6.5.1 Contact-Added回调
 6.5.2 Near回调
 6.5.3 接触点
 6.6 2D物理
 6.6.1 更多形状
 6.6.2 构建物理对象
 6.6.3 摄像头跟踪
 6.6.4 用户交互
 6.6.5 游戏逻辑
 6.7 3D物理
 6.7.1 Bullet文件格式
 6.7.2 3D弹珠游戏
 6.8 小结
第7章 摄像头
 7.1 一触即发
 7.2 摄像头视锥
 7.2.1 视锥构建方式
 7.2.2 视锥剪切的实现
 7.2.3 更多剪切函数
 7.3 摄像头飞行模式
 7.4 带有碰撞检测的第一人称摄像头
 7.5 3D摄像头跟踪
 7.6 带有碰撞的第三人称摄像头
 7.7 小结
第8章 路径发现
 8.1 Recast和Detour
 8.2 导航
 8.3 创建导航网格
 8.4 3D物理拾取
 8.5 玩家的自动驱动
 8.6 使路径点可见
 8.7 游戏“如果能就抓住我!
 8.8 了解你的敌人
 8.9 游戏状态逻辑
 8.10 小结
第9章 音频及其他极佳的游戏编程资料
 9.1 0peAL
 9.2 0GGVorbis
 9.3 HelloWorldOpenAL样式
 9.4 初始化OpenAL
 9.5 播放静态内存声音
 9.6 定位声源
 9.7 钢琴游戏
 9.7.1 加载静态的流式声音
 9.7.2 颜色提取
 9.7.3 钢琴游戏逻辑
 9.7.4 最后的调整
 9.8 滚球游戏
 9.8.1 GFX着色器
 9.8.2 链接定位声源
 9.8.3 加速计驱动摄像头
 9.8.4 廉价的FX
 9.8.5 游戏逻辑和调整
 9.9 小结
第10章 高级光照
 10.1 灯的类型
 10.2 使用光源
 10.2.1 定向灯着色器
 10.2.2 使用Smact作为IJniform
 10.3 点灯
 10.3.1 点光源着色器代码
 10.3.2 光的衰减
 10.3.3 带有衰减代码的点光源
 10.3.4 衰减Uniform变量
 10.3.5 球体点光源
 10.3.6 调整点光源代码
 10.3.7 聚光灯
 10.3.8 聚光灯着色器代码
 10.4 多个光源
 10.5 使着色器程序动态化
 10.6 小结
第11章 高级FX
 11.1 渲染到纹理
 11.2 后处理效果
 11.2.1 第一渲染通道
 11.2.2 第二渲染通道
 11.2.3 全屏通道和模糊着色器
 11.3 投影纹理
 11.4 投影着色器
 11.5 投影实时阴影
 11.6 使用深度纹理投射阴影
 11.7 关于帧缓冲对象的其他内容
 11.8 粒子
 11.9 小结
第12章 骨骼动画
 12.1 传统的动画系统与最新的动画系统
 12.2 MD5文件格式
 12.3 加载MD5网格
 12.4 对网格进行动画处理
 12.4.1 LERP
 12.4.2 SLERP
 12.5 混合动画
 12.6 相加混合
 12.7 小结

 

 

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