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『簡體書』Unity 3D NGUI 实战教程

書城自編碼: 2539510
分類:簡體書→大陸圖書→計算機/網絡软件工程/开发项目管理
作者: 高雪峰
國際書號(ISBN): 9787115385468
出版社: 人民邮电出版社
出版日期: 2015-03-01
版次: 1 印次: 1
頁數/字數: 221/358
書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:HK$ 90.7

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国内第一本用NGUI开发游戏UI的实战教程。
书中包括了众多游戏UI设计实战知识,如UI动画、UI随屏幕自适应、跨平台制作UI、UI结构设计、UI代码的设计和优化、背包界面的制作等实战知识
为了解决读者的疑难问题,最后用一章归纳了NGUI常见疑难问题解答,以便读者遇到问题时可以随时参考。
本书不仅讲了NGUI的基础,更是以项目实战为目的,书中涵盖了大量的项目实战中的经验之谈,这对于一个客户端程序员来说,不管他用什么引擎、用什么UI工具来开发UI系统,本书都能给他提供帮助,并不会过时。
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內容簡介:
NGUI是专门针对Unity引擎、用C#语言编写的一套插件,它已经成为了目前世界上应用最广、最成熟的Unity制作UI的插件,完美地弥补了Unity引擎原生GUI系统和NewGUI系统的各种不足。程序员可以利用它提供的一整套UI框架和事件通知系统来进行自己项目的UI设计和制作。本书不仅讲解了必知必会的NGUI的基础知识,更是以项目实战为目的,涵盖了大量的项目实战中的经验之谈和技巧总结,用以帮助读者达到学以致用的目的。
本书的主要内容:初识NGUI、UI开发的流程、NGUI强大优势、制作第一个UI图集、创建一个3D UI、查看和管理UI的深度、制作基础的UI控件、让UI动起来——UI动画、NGUI进阶、使用Panel管理面板、NGUI实战进阶、UI开发核心问题——UI随屏幕自适应、实战开发中UI资源制作标准、跨平台制作UI资源、UI结构设计、UI代码的设计和优化、项目案例实战分析、背包界面的制作等核心技术,最后用一章归纳了NGUI常见疑难问题,以便读者遇到问题时可以随时参考。
本书适合新上手的Unity客户端程序员、需要做UI的Unity程序员、想自学Unity做独立游戏开发的人员,以及大专院校相关专业的师生学习用书和培训学校的教材。
關於作者:
高雪峰,现在为游戏制作人,曾经担任游戏策划、主策划、Unity程序员等职位,开发过端游、页游、手游等游戏项目,带团队做过多个商业项目,对游戏的研发过程具有丰富的经验和实战技能。对NGUI有深入的研究,并且全部应用于项目实战,本书是作者多年实战经验的总结,定会给读者带来很多有益的实战启示。
目錄
目录
第1章 初识NGUI1
1.1 游戏UI开发介绍1
1.1.1 什么是游戏UI1
1.1.2 UI为何如此重要1
1.1.3 UI开发的流程2
1.1.4 UI开发的难点2
1.2 什么是NGUI3
1.2.1 NGUI插件介绍3
1.2.2 NGUI的强大优势3
第2章 NGUI基础5
2.1 导入NGUI插件5
2.1.1 NGUI版本介绍5
2.1.2 NGUI的下载和购买5
2.1.3 导入NGUI插件应用6
2.1.4 导入常见问题9
2.2 认识基本的UI资源10
2.2.1 什么是UI精灵(Sprite)10
2.2.2 什么是UI图集(Atlas)10
2.2.3 什么是UI贴图(Texture)10
2.2.4 什么是UI标签(Label)12
2.2.5 什么是UI字体(Font)12
2.3 制作第一个UI图集13
2.3.1 学会解剖UI的资源结构13
2.3.2 如何导入切好的美术资源15
2.3.3 用Atlas Maker制作图集16
2.4 制作第一个UI字体20
2.4.1 为什么要制作UI字体20
2.4.2 静态字体和动态字体20
2.4.3 制作静态字体介绍21
2.4.4 制作动态字体介绍22
2.5 创建第一个UI22
2.5.1 创建一个2D UI22
2.5.2 创建一个3D UI24
2.5.3 了解UIRoot、UIPanel和UICamera组件24
2.6 2DUI和3DUI的工作原理28
2.6.1 2DUI的工作原理28
2.6.2 3DUI的工作原理30
2.6.3 如何判断该选择哪一种UI31
2.7 深度(Depth)概念31
2.7.1 强化对深度的理解31
2.7.2 小心相机的深度32
第3章 核心组件34
3.1 什么是UI控件34
3.2 制作精灵(UISprite)34
3.2.1 怎样判断是否应该使用精灵34
3.2.2 创建精灵35
3.2.3 Sprite组件的设置37
3.3 制作标签(Label)43
3.3.1 怎样判断是否应当使用标签43
3.3.2 创建标签43
3.3.3 Label的文字设置43
3.4 制作UI纹理(UITexture)46
3.4.1 什么情况下使用UITexture46
3.4.2 创建纹理46
3.4.3 纹理的设置46
3.5 制作按钮(Button)48
3.5.1 怎样判断应该使用按钮48
3.5.2 创建按钮49
3.5.3 核心组件BoxCollider49
3.5.4 核心组件UIButton52
3.5.5 制作按钮的放缩动画54
3.5.6 制作按钮的偏移动画55
3.5.7 制作按钮的旋转动画56
3.5.8 添加按钮单击音效56
3.5.9 任何事物都可以变成按钮,
不仅仅是UI57
3.6 制作进度条(UISlider)58
3.6.1 怎样判断是否应当使用
进度条58
3.6.2 创建进度条59
3.6.3 核心组件UISlider设置60
3.6.4 进度条的BoxCollider说明62
3.7 制作输入框(Input)63
3.7.1 怎样判断是否应当使用
输入框63
3.7.2 创建输入框63
3.7.3 核心组件Input设置64
3.7.4 输入框使用的一些
注意事项67
3.8 制作滚动视图(ScrollView)68
3.8.1 怎样判断是否应当使用
滚动视图68
3.8.2 创建滚动视图69
3.8.3 滚动视图核心组件
UIPanel69
3.8.4 滚动视图核心组件
UIScrollView72
3.8.5 创建一个拖动条75
3.8.6 拖动条说明76
3.8.7 让视图内的内容可以
被拖动77
3.8.8 制作滚动视图时的
注意事项78
3.9 制作复选框(Toggle)79
3.9.1 怎样判断是否应当使用
复选框79
3.9.2 创建复选框79
3.9.3 复选框的核心组件
UIToggle80
3.10 制作下拉菜单(PopupList)82
3.10.1 怎样判断是否应当使用
下拉菜单82
3.10.2 创建下拉菜单82
3.10.3 显示当前选中的选项84
3.10.4 下拉菜单核心组件
PopupList85
3.10.5 制作下拉菜单的注意事项87
第4章 UI动画88
4.1 常见的两种UI动画介绍88
4.1.1 要区分UI动画和UI特效
两个概念88
4.1.2 关于Tween动画88
4.1.3 关于Animation动画89
4.2 渐隐渐现动画(透明度动画)89
4.2.1 透明度动画的介绍和应用89
4.2.2 使用透明度动画
TweenAlpha90
4.2.3 使用透明度动画的注意点94
4.3 颜色变化动画(变色动画)95
4.3.1 变色动画的介绍和应用95
4.3.2 使用颜色动画TweenColor96
4.3.3 使用颜色动画的注意点96
4.4 位置变换动画(位移动画)97
4.4.1 位移动画的介绍和应用97
4.4.2 使用位移动画
TweenPosition98
4.4.3 使用位移动画的注意点98
4.5 旋转变化动画(旋转动画)99
4.5.1 旋转动画的介绍和应用99
4.5.2 使用旋转动画
TweenRotation99
4.5.3 使用旋转动画的注意点100
4.6 大小变化动画(放缩动画)100
4.6.1 放缩动画的介绍和应用100
4.6.2 使用放缩动画
TweenScale101
4.6.3 使用放缩动画的注意点101
4.7 Tween动画总结102
4.8 动画控制组件UIPlayTween102
4.8.1 为什么要用UIPlayTween102
4.8.2 动画核心组件UIPlayTween
讲解103
4.8.3 使用UIPlayTween的
注意事项106
4.9 动画控制组件UIPlayAnimation107
4.9.1 为什么要用
UIPlayAnimation107
4.9.2 为UI添加Animation组件107
4.9.3 动画核心组件
UIPlayAnimation讲解108
4.9.4 使用UIPlayAnimation
注意事项110
第5章 其他组件111
5.1 使用Toggle制作页签111
5.1.1 页签的工作原理111
5.1.2 一个完整的页签界面111
5.1.3 制作两个页签按钮111
5.1.4 使用ToggleObjects来记录
页签内容114
5.1.5 制作页签注意事项115
5.2 拖动摄像机来浏览超大界面115
5.2.1 拖动相机功能的介绍
和应用115
5.2.2 核心原理和组件介绍117
5.2.3 拖动相机浏览超大界面
的注意事项119
5.3 使用Grid自动排列UI120
5.3.1 自动排列UI的应用120
5.3.2 自动排列UI核心组件
Grid介绍120
5.4 使用DragObject直接拖动物体122
5.5 让玩家通过拖动自由改变
控件大小124
5.6 制作序列帧精灵动画
(SpriteAnimation)125
5.6.1 什么是序列帧精灵动画125
5.6.2 SpriteAnimation组件125
第6章 NGUI实战进阶127
6.1 UI开发核心问题——UI随屏幕
自适应127
6.1.1 屏幕分辨率对UI适配
的影响127
6.1.2 主流设备的屏幕分辨率129
6.1.3 自适应核心组件Anchor
的使用130
6.1.4 使用Anchor的注意事项133
6.1.5 正式开发UI之前必须明确
的几个问题134
6.2 UI元素的相对自适应134
6.2.1 什么是UI元素的相对
自适应134
6.2.2 Anchors的介绍及使用134
6.2.3 使用Anchors的范例:
背景图的全屏适配137
6.2.4 使用Anchors的注意事项138
6.3 多摄像机同时协作运行139
6.3.1 摄像的渲染层的概念139
6.3.2 多摄像机协作的应用范围140
6.3.3 如何创建多个UI摄像机140
6.3.4 多摄像机协作的注意事项142
6.4 巧用九宫格以减少UI资源量142
6.4.1 项目安装包大小对项目
的影响142

 

 

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