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內容簡介:
本书主要介绍了3ds Max 2015的工作界面与基本操作、VRay渲染器的应用,以及一些常见典型小模型的绘制,通过对这些内容的学习,使读者快速掌握新版本软件的使用方法与应用技巧;还介绍了室内模型的制作与渲染,其中包括卫生间、卧室、客厅、厨房等不同空间类型的设计和制作过程,旨在提高读者的实际动手能力;最后介绍了室外效果图的制作与游戏场景的设计,其中包括别墅、办公楼、古代建筑等模型的制作与渲染,同时还讲述了如何利用Photoshop软件对效果图进行后期处理。
關於作者:
3ds Max技术专家,曾任多个3ds Max技术社区资深版主,较注重3ds Max的基础知识,在许多操作功能上有独特见解,并积累了丰富的软件应用与三维设计实战经验,多年从事3ds Max建筑与室内设计工作,拥有十多年丰富的实践和培训经验,精通软件操作,参与过多部3ds Max畅销书的编著工作。
目錄 :
上篇— 3ds max2015入门必备
Chapter01
3ds max 2015轻松入门
1.1
3ds max2015的新功能
1.2 认识3ds max2015的工作界面
1.2.1 标题栏
1.2.2 菜单栏
1.2.3 主工具栏
1.2.4 命令面板
1.2.5 动画控制栏
1.2.6 视图导航栏
1.3 单位设置
1.5 视图操作
1.6 进入3ds max的三维世界
1.6.1 移动对象
1.6.2 旋转对象
1.6.3 缩放对象
Chapter02 创建几何体与图形
2.1 标准基本体
2.1.1 创建长方体
2.1.2 创建球体与几何球体
2.1.2 创建圆柱体
2.1.3 创建圆环与管状体
2.1.4 创建茶壶
2.1.5 创建圆锥体
2.2 扩展基本体
2.2.1 创建异面体和环形结
2.2.2 创建切角长方体和切角圆柱体
2.2.3 创建油罐、胶囊、纺锤
2.2.4 创建其他扩展基本体
2.3 复合对象
2.4 样条线
2.2.4 线的创建
2.2.4 其他样条线的创建
2.2.5 编辑样条线
2.5
NURBS曲线
Chapter03 材质编辑器与VRay渲染器
3.1 材质的基础知识
3.1.1 设计材质
3.1.2 材质编辑器
3.1.3 材质的管理
3.2 认识VRayMtl材质
3.3
VRay渲染器
Chapter04 效果图的后期处理
4.1 效果图后期处理概述
4.1.1 效果图后期处理的必要性
4.1.2 效果图后期处理的一般流程
4.1.3 效果图后期处理的色彩常识
4.2 配景素材的添加技法
4.2.1 室外配景的添加
4.2.2 配景倒影效果的设计
4.2.3 配景投影效果的设计
4.3 效果图特殊效果的打造
4.3.1 修改效果图明暗关系
4.3.2 调整效果图的整体色调
4.3.3 纸质颗粒效果处理
4.3.4 油画效果处理
Chapter05 制作大桥模型
5.1 变换复制
5.2
FFD修改器
5.3 制作大桥模型
5.3.1 制作桥身
5.3.2 制作护栏
Chapter06 用放样制作台灯模型
6.1 放样
6.2 制作台灯模型
6.2.1 制作台灯灯罩
6.2.2 制作台灯灯柱及底座
Chapter07 用车削制作灯泡
7.1 车削
7.2 制作灯泡模型
7.2.1 制作灯泡外部造型
7.2.2 制作灯泡内部构件
Chapter08 双人床模型的制作
8.1
UVW贴图
8.2 制作床人床模型
8.2.1 制作床垫
8.2.2 制作床身与床头柜
8.2.3 制作枕头
Chapter09 用阵列制作楼梯
9.1 认识阵列工具
9.2 阵列工具的使用
9.2.1 制作楼梯模型
9.2.2 制作旋转楼梯模型
Chapter10 用布尔制作钥匙
10.1 认识布尔命令
10.2 布尔运算的使用
10.2.1 制作钥匙串模型
10.2.2 制作钥匙扣挂件模型
Chapter11 军刀的制作
11.1 认识软选择
11.2 制作军刀模型
11.2.1 制作刀身
11.2.2 制作刀柄
Chapter12
NURBS曲线建模
12.1 认识NURBS
12.2
NURBS曲线创建模型
12.2.1 制作藤艺灯饰
12.2.2 制作造型长椅
Chapter13 用曲面制作雨伞
13.1 认识NURBS
13.2 制作雨伞模型
Chapter14 沙发模型的制作
14.1 认识可编辑多边形
14.2 制作沙发主体
14.3 制作沙发腿
Chapter15 养生壶模型的制作
15.1 编辑样条线
15.2 制作茶壶模型
15.2.1 制作壶身
15.2.2 制作底座、把手
15.2.3 制作水壶内胆及壶盖
Chapter16 躺椅模型的制作
16.1 制作躺椅主体
16.2 制作躺椅支架
Chapter17 彩色书房的制作
17.1 制作书房模型
17.2 制作铁皮箱子模型
17.3 制作桌椅模型
17.4 制作装饰模型
17.4.1 制作杯盘模型以及吊灯模型
17.4.2 制作盆栽模型
17.5 创建摄影机并制作材质
中篇—室内模型的制作与渲染
Chapter18 卫生间效果图的制作
18.1 制作卫生间主体建筑模型
18.2 制作洗手台盆模型
18.3 制作浴缸模型
18.4 制作马桶模型与书本模型
18.5 创建摄影机并创建材质
18.6 创建场景光源以及渲染设置
18.7 效果图后期处理
Chapter19 厨房效果图的制作
19.1 制作厨房主体建筑模型
19.2 制作门窗及栏杆模型
19.3 制作橱柜模型
19.4 制作电器模型
19.5 制作厨具模型
19.6 创建摄影机并创建材质
19.7 创建场景光源以及渲染设置
19.8 效果图后期处理
Chapter20 卧室效果图的制作
20.1 制作卧室主体建筑模型
20.2 制作飘窗窗户模型
20.3 制作吊顶及墙面造型
20.4 制作家具模型
20.4.1 制作双人床模型
20.4.2 制作床头柜模型
20.4.4 制作床尾凳模型
20.4.5 制作台灯及地毯模型
20.4.6 制作电视柜组合模型以及踢脚线
20.5 合并成品模型
20.6 创建摄影机并创建材质
20.7 创建场景光源以及渲染设置
20.8 效果图后期处理
Chapter21 客厅效果图的制作
21.1 制作客厅主体建筑模型
21.2 制作窗户造型
21.3 制作吊顶、墙面及踢脚线造型
21.4 制作室内物品模型
21.4.1 制作沙发模型
21.4.2 制作沙发边几与茶几模型
21.5 合并成品模型
21.6 创建摄影机并创建材质
21.7 创建场景光源以及渲染设置
21.8 效果图后期处理
下篇—室外模型的制作与渲染
Chapter22 古建场景效果图的制作
22.1 古塔模型的创建
22.1.1 创建古塔塔座模型
22.1.2 创建塔身模型
22.1.3 创建塔刹模型
22.1.4 创建天空及地面模型
22.2 创建摄影机并创建材质
22.3 创建场景光源以及渲染设置
22.4 效果图后期处理
Chapter23 别墅场景效果图的制作
23.1 别墅模型的创建
23.1.1 创建别墅主体模型
23.1.2 创建别墅门窗及屋顶模型
23.2 创建摄影机及测试渲染设置
23.3 创建材质及光源
23.3 渲染设置
23.4 效果图后期处理
Chapter24 办公楼场景效果图的制作
24.1 办公楼模型的创建
24.1.1 创建建筑主体模型
24.1.2 创建门窗及栏杆模型
24.1.3 创建室外地面模型
24.2 摄影机的创建
24.3 材质与光源的创建以及测试渲染设置
24.3 渲染设置
24.4 效果图后期处理
Chapter25 游戏场景效果图的制作
25.1 环境的制作以及测试渲染设置
25.2 场景灯光设置
25.3 场景材质设置
25.4 渲染最终参数
25.5 后期处理
內容試閱 :
双人床模型的制作
本章中将介绍一款卧室中双人床的制作,其中主要用到了UVW贴图、倒角、挤出修改器等知识点。
UVW贴图三维物体上的修改器,其参数详解如下表所示。
制作双人床模型
本案例中制作的双人床分为床垫、床身、床头柜、枕头四个部分。
制作床垫
(1)在创建命令面板中单击“线”按钮,按住Shift键在顶视图中创建一个有8个顶点的图形,如下图所示。
(2)进入修改命令面板的“顶点”子层级,选择如下图所示的四个顶点,如下图所示。
(3)单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中设置当前点的类型为Bezier,如下图所示。
(4)利用移动工具与旋转工具对控制柄进行调节,改变图形形状,如下图所示。
(5)在“渲染”卷展栏中勾选“在渲染中启用”、“在视图中启用”复选框,设置“厚度”值为2,如下图所示。
(6)按住Shift键向下复制图形,如下图所示。
(7)为复制的图形添加“挤出”修改器,设置挤出数量为0,再调整模型位置,如下图所示。
(8)按M键打开材质编辑器,选择一个空白材质球,在漫反射通道中添加渐变贴图,如下图所示。
(9)设置渐变类型为“径向”,将材质赋予模型,如下图所示。
(10)按住Shift10 键沿X轴方向复制模型,如下图所示。
(11)按F10键打开“渲染设置”窗口,设置输出尺寸为1000×750,如下图所示。
(12)按F9键对顶视图进行渲染,将得到的图片保存到硬盘中,图片效果如下图所示。
(13)在创建命令面板中单击“切角长方体”按钮,创建一个尺寸为1600×2200×300的切角长方体,设置圆角为40,如下图所示。
(14)在创建命令面板中单击“截面”按钮,在顶视图中绘制一个截面,如下图所示。
(15)调整截面位置,并在“截面参数”卷展栏中单击“创建图形”按钮,删除截面后即可看到在切角长方体边上创建了一个图形,如下图所示。
(16)选择图形,在“渲染”卷展栏中设置径向厚度值为10,如下图所示。向上复制图形。
(17)打开材质编辑器,选择一个空白材质球,设置漫反射颜色为白色,在凹凸贴图通道中添加第13步中保存的图片,裁剪图片大小,并设置凹凸值为60,如下图所示。
(18)将材质赋予模型,为其添加UVW贴图修改器,设置贴图方式为“长方体”,并调整贴图大小,如下图所示。
制作大桥模型
本章中将介绍一款大桥模型的制作,通过大桥模型的制作过程,我们来练习3ds Max中的一种复制方式——“变换复制”,再通过对模型的更改来练习本章第二个知识点——“FFD修改器”,从而熟练地掌握使用FFD修改器来调节模型形状的方法。
变换复制
变换复制是3ds Max中的一种复制方式,我们在对物体进行移动、旋转、缩放操作时,按住Shift键就可以同时对物体进行克隆。3ds Max中提供了三种复制类型:复制、关联复制、参考复制。复制命令为常见的复制方式,比如将a物体复制,出现复制品b物体,那么b物体与a物体完全相同,而且两者之间在复制结束后再没有任何联系。
关联复制命令可以使原物体和复制物体之间存在联系,比如用a物体关联复制出b物体,两个物体之间就会互相影响,这些影响主要发生在子物体级别,若进入a物体的点层级进行修改,那么b物体也会相应地被修改,鉴于此,关联复制经常用在制作左右对称的模型上,例如制作生物体。参考复制命令与关联复制有一些类似,不过参考复制的影响是单向的,比如用a物体参考复制出b物体,这时对a物体的子层级进行修改时会影响到b物体,但修改b物体却不会影响到a物体,也就是说只能a影响b,这种复制类型有自己的特点,例如,我们可以对b物体添加一个修改命令,这时再要调整b的子层级,就要回到b物体级别,显然很麻烦,其实我们只要修改a物体的子层级就可以了,b物体会相应地变化。
FFD修改器
FFD修改器是对网格对象进行变形修改的最重要的修改器之一,其特点是通过控制点的移动带动网格对象表面产生平滑一致的变形。下面来详细介绍FFD修改器的意义和作用。
(1)FFD修改器使用晶格框包围选中几何体。通过调整晶格的控制点,可以改变封闭几何体的形状。(2)这是三个FFD修改器,每一个提供不同的晶格解决方案:2×2×2、3×3×3与4×4×4。2×2修改器提供具有两个控制点(控制点穿过晶格每一方向)的晶格或在每一个侧面有一个控制点(共4个),3×3修改器提供具有三个控制点(控制点穿过晶格每一方向)的晶格或在每一个侧面有一个控制点(共9个),4×4修改器提供具有四个控制点(控制点穿过晶格每一方向)的晶格或在每一个侧面有一个控制点(共16个)。此外,还有两个FFD相关修改器,它们提供原始修改器的超集。用户使用FFD(长方体圆柱体)修改器,可在晶格上设置任意数目的点,这使它们比基本修改器功能更强大,如下图所示。(3)控制点——在此子对象层级,可以选择并操纵晶格的控制点,可以一次处理一个或以组为单位处理(使用标准方法选择多个对象)。操纵控制点将影响基本对象的形状。可以给控制点使用标准变形方法。如果修改控制点时启用了“自动关键点”按钮,此点将变为动画。(4)晶格——在此子对象层级,可从几何体中单独地摆放、旋转或缩放晶格框。如果启用了“自动关键点”按钮,此晶格将变为动画。当首先应用FFD时,默认晶格是一个包围几何体的边界框。移动或缩放晶格时,仅位于体积内的顶点子集合可应用局部变形。设置体积——在此子对象层级,变形晶格控制点变为绿色,可以选择并操作控制点而不影响修改对象。这使晶格能够更精确地符合不规则形状对象,当变形时这将提供更好的控制。“设置体积”主要用于设置晶格原始状态。如果控制点已是动画或启用“自动关键点”按钮时,“设置体积”与子对象层级上“控制点”的使用一样,当操作点时将改变对象形状。
制作大桥模型
大桥模型分为桥身和护栏两部分,在制作过程中需要利用到变换复制和FFD修改器命令,用户可以通过本次模型的制作,了解这两种命令的使用方法。另外,为了方便模型操作,本案例中的模型尺寸将会被缩小100倍。
制作桥身
大桥的桥身由路面、大梁、基座三部分组成。下面将对桥身的制作过程进行介绍。
(1)在创建命令面板中单击“长方体”按钮,创建一个尺寸为100×400×5的长方体,如下图所示。
(2)继续创建一个尺寸为5×350×20的长方体,并调整位置,如下图所示。
(3)对新建的长方体进行复制,单击“选择并移动”工具,按住Shift键拖动,选择实例复制方式,设置副本数量为1,调整位置,如下图所示。
(4)在创建命令面板中单击“圆柱体”按钮,在左视图中绘制一个半径为1、高度为400的圆柱体,如下图所示。
(5)利用移动工具调整圆柱体位置,继续创建一个半径为0.6、高度为3.5的圆柱体,如下图所示。
。。。。。。