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『簡體書』幸存者——手游创业之红海博弈

書城自編碼: 2873564
分類:簡體書→大陸圖書→管理创业企业与企业家
作者: 唐一辰
國際書號(ISBN): 9787301273432
出版社: 北京大学出版社
出版日期: 2016-08-01
版次: 1 印次: 1
頁數/字數: 448/150000
書度/開本: 32开 釘裝: 平装

售價:HK$ 73.5

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在手游创业的路上,他们怀揣着雄心壮志涉足凶险的红海;他们见证过从天堂到地狱的神话;他们尝试拨开一个又一个的资金乱象和迷雾般的重重疑惑,只为找寻一个有关于好游戏的答案。
艺术还是技术?创意风暴还是产品营销?情怀至上还是生存为王?在寻找答案的征途中,点子、资金、团队、产品它们至关重要、缺一不可,却又并不完全值得信赖;它们是创业者们赖以自卫和反击的利器,却又似乎并不能让人立于不败之地
《幸存者手游创业之红海博弈》将带领读者揭开红海博弈的秘密,探寻手游创业圈里的生存之道。
內容簡介:
《幸存者手游创业之红海博弈》结合手机游戏创业的实际案例,深入介绍了创业过程中重要的核心,包括:点子博弈、资金博弈、团队博弈、产品博弈、营销博弈、市场博弈共六大板块。首先从每个创业者都会遇到的初期的彷徨谈起,针对手机游戏行业详细讲述了创业所需要的心理准备。然后结合具体案例讲解了游戏行业在产品上的创意和经营模式、发展模式上的创意。分析了成功手游产品中美术、程序、策划三大部门所占的比重。
關於作者:
唐一辰,HelloMeow游戏工作室创始人,热销游戏《甄小嬛传奇》制作人、设计师。青年作家,代表作长篇小说《惜游西游记》(中国财富出版社)、中篇小说《重生》(连载于《作文通讯-锦瑟》)、中篇小说《镜》(刊于《朔风》),考试报故事专栏专栏作者,其余十数篇作品散见于《意林》等。
目錄
前言:一个创业者的家长里短 1
序章:站在时代的风口浪尖 1
一、最美好的时代,最糟糕的时代 1
二、非生即死的危言耸听 3


第一章 打响生存之战 1
一、做游戏是做什么 2
1.做游戏不是搞技术 2
2.做游戏不是搞艺术 3
3.做游戏不是搞营销 4
4.做游戏不是文学创作 5
5.研发产品,实现价值,还是自掘坟墓 6
二、什么是手游 7
1.局限性:从移植和转型说起 7
2.利用与改变 11
3.对你的玩家说hello 16

第二章 点子博弈 21
一、它们因此而出众 22
1.无限世界的空间悖论
《纪念碑谷》(Monument Valley) 22
2.源于生活,高于生活
《监狱生活RPG》(Prison Life RPG) 24
3.不破不立
《盲景》(Blinds cape) 26
4.言简意赅的美德
Agar.io的风靡世界 30
5.论用户适应性
美颜相机的把戏 33
6.取自真情,付诸真情
《勇敢的心:世界大战》
(Valiant Hearts: The Great War) 38
二、我有一个点子 41
1.为什么我的点子不值钱 42
2.点子和国情 46
3.如何提高点子的价值 53
4.如何评判你的点子 59
三、我想把点子变成钱 70


第三章 资金博弈 72
一、手游圈的两个故事,行业内的一种现状 73
1.手游传销还是流量骗局?
DT1010手游平台和它的受害者 73
2.生财有道?手游研发商的新财路 75
二、一个重要问题:你需要多少钱 77
1.研发资金评估之一:手游类别 78
2.研发资金评估之二:人员组成 89
3.研发资金评估之三:外包团队 90
4.其他费用 93


三、拿什么吸引你,雪中送炭的投资人 94
1.与投资有关的那些词儿 94
2.众里寻他千百度 96
3.投资人和投资点 98
4.挑团队还是看产品 100
5.优势明显还是没有短板 104
6.投资人,不是投资神 105
四、为什么拒绝你,济困扶危的投资人 107
1.钱投意合还是志同道合 107
2.谁动了我的股权 111
五、有一种创业,叫作不融资 113
六、花钱守则与省钱准则 116
1.钱,如何花 116
2.钱,如何省 121
第四章 团队博弈 126
一、什么是团队 127
二、他们,手游团队的灵魂 127
1.策划项目的驱策者,玩法的
刻画者 127
2.美术秀色可餐尽善尽美之道 130
3.程序积土成山,风雨兴焉 132
三、他们从哪儿来 133
1.三段故事,一般窘境 134
2.招聘守则之一:你的必要投入 139
3.招聘守则之二:妥协和坚持 143
四、团队创造价值 149
1.与团队配合有关
从春晚走丢的康康看手游团队 149
2.积淀,资本,还是众志成城 155


第五章 产品博弈 157
一、有关核心产品的探讨:他们想要什么 158
1.收集任务和收集欲 159
2.装饰任务和装饰欲 160
3.消费任务和消费欲望 161
4.重复任务和重复性工作 161
5.无尽的自由或是被限制的自由 163
二、好产品的修炼大法 166
1.好产品都是改出来的 166
2.建立评判标准 167
3.UI体验评判标准 169
4.游戏设计评判标准 173
三、从用户出发 175

第六章 营销博弈 179
一、关于发行商、渠道商和开发商的
牢骚 180
二、烧钱和营销 181
1.从四个匪夷所思的
营销案例看业内营销现状 181
2.两份报价单和一场反思 184
三、花小钱,办大事 186
1.从产品入手 187
2.从市场着手 194

尾声 197
附录1 游戏行业术语对照表 199
附录2 手游行业常见机型界面
尺寸规范 202

 

 

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