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內容簡介: |
本书由Unity官方教材作者亲自打造,既适合艺术设计类专业的学生,又适合计算机技术类专业及综合应用类专业学生学习,通过各个章节的理论结合实例工程的结构,在每个实例中切入核心功能点,引导学生一边阅读、一边动手,通过实际操作来掌握学习内容,使学生快速掌握Unity和UE4引擎的使用方法,通过各章节的学习,终掌握虚拟现实交互应用及游戏应用的开发。
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目錄:
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目录
前言
本书赞誉
第1章认识VR 1
1.1 VR的定义 1
1.2 VR的特性 2
1.3 VR行业格局 2
1.4 VR的发展——下一代计算平台 3
1.5 VR的应用领域 5
1.5.1 VR+游戏 6
1.5.2 VR+社交 8
1.5.3 VR+购物 8
1.5.4 VR+直播 9
1.5.5 VR+影视 10
1.5.6 VR+医疗 10
1.5.7 VR+教育 11
1.5.8 VR+航天 13
1.5.9 VR+军事 13
1.5.10 VR+工业 14
1.5.11 VR+旅游 16
1.5.12 VR+应急演练 16
1.5.13 VR+艺术创作 17
1.5.14 VR+主题乐园 18
1.6 增强现实 20
1.6.1 增强现实的定义 20
1.6.2 虚拟现实与增强现实的关系 22
1.7 混合现实和介导现实 23
1.7.1 混合现实 23
1.7.2 介导现实 24
1.8 VR内容构成类型 25
1.9 虚拟现实开发工具与技术 25
1.9.1 3D引擎 25
1.9.2 图形库 28
1.9.3 虚拟现实编程语言 29
1.9.4 资源生成工具 29
1.10 本书约定 32
第2章虚拟现实硬件交互设备 34
2.1 VR头戴显示设备 34
2.1.1 PC主机端头显 34
2.1.2 移动端头显 35
2.1.3 VR一体机 37
2.2 AR头戴显示设备 37
2.2.1 Microsoft HoloLens 38
2.2.2 Magic Leap 38
2.2.3 Meta Glass 39
2.3 交互设备 40
2.3.1 VR手柄 40
2.3.2 手势识别——Leap Motion 40
2.3.3 VR数据手套 41
2.3.4 动作捕捉衣 42
2.3.5 触觉及力学反馈设备 43
2.3.6 Virtuix-Omni跑步机 44
第3章美术基础——资源的诞生 46
3.1 3D资源篇综述 46
3.1.1 模型制作的原则及规范 46
3.1.2 模型布线的重要性 53
3.1.3 UV坐标 60
3.1.4 材质规范 62
3.2 网游规格模型制作流程 64
3.2.1 制作模型——古代建筑 64
3.2.2 UV坐标编辑 80
3.2.3 贴图纹理——古代建筑 88
3.3 基于PBR框架相对于传统次世代3D资源的优势 99
3.3.1 PBR材质的关键技术 102
3.3.2 PBR材质和传统次世代材质的区别 106
3.3.3 基于PBR框架的贴图与传统次世代贴图的对比 108
3.3.4 高精度模型制作的必要性 109
3.3.5 基于PBR框架的模型以及贴图工作流程 112
3.4 基于PBR渲染流程的枪械制作 114
3.4.1 基础模型、计算模型和高精度模型(中、低、高)的制作 114
3.4.2 UV编辑 132
3.4.3 导出模型 150
3.4.4 xNormal烘焙法线贴图及AO贴图的流程 157
3.4.5 用Quixel_SUITE软件生成符合PBR标准的纹理贴图 168
第4章基于手机移动端VR头盔的全景漫游制作 228
4.1 VR全景拍摄器材准备 228
4.1.1 GoPro Hero5(7目)全景拍摄设备的硬件周边配置准备 228
4.1.2 GoPro Hero5(7目)全景拍摄设备的平台搭建组装前的准备 231
4.2 VR全景素材拍摄流程 233
4.3 VR全景素材Kolor Autopano Giga后期缝合 234
4.3.1 资源文件整理 234
4.3.2 Kolor Autopano Giga全景照片后期缝合制作 235
4.4 VR全景素材后期漫游制作 256
4.4.1 关于Kolor Panotour Pro漫游制作软件 256
4.4.2 Kolor Panotour Pro全景漫游制作 256
4.4.3 基于三星Gear VR全景漫游制作 273
第5章开发平台——游戏引擎 278
5.1 VR开发常用游戏引擎 278
5.2 Unity和Unreal两大游戏引擎的特点 279
5.3 引擎编辑器界面对比 283
5.4 部分术语对比 284
第6章Unity游戏引擎 285
6.1 软件安装 285
6.2 Unity常见术语 292
6.3 界面功能 293
6.3.1 导航窗口 294
6.3.2 界面布局 296
6.3.3 菜单栏 297
6.3.4 工具栏 303
6.3.5 Project(项目)视图 308
6.3.6 Scene(场景)视图 310
6.3.7 Game(游戏)视图 315
6.3.8 Hierarchy(层级)视图 318
6.3.9 Inspector(检视)视图 320
6.3.10 Console(控制台)视图 321
6.3.11 其他工作视图 321
6.4 资源导入导出流程 330
6.4.1 外部资源创建工具介绍 330
6.4.2 模型、材质贴图及动画资源导出前的工作 332
6.4.3 三维软件中导出模型、材质贴图及动画的流程 335
6.4.4 导入模型、材质贴图及动画的流程 341
6.4.5 导入外部资源的方法 349
6.4.6 图片、音频及视频资源类型的设定 351
6.4.7 导入、导出unitypackage(资源包) 364
6.4.8 Asset Store资源商店的应用方法 367
第7章Unity程序 373
7.1 设置脚本编辑器 373
7.2 Unity之C#基础 374
7.2.1 Unity创建C#脚本 374
7.2.2 变量和常量 374
7.2.3 基础数据类型和类型转换 376
7.2.4 运算符和表达式 378
7.2.5 语句和函数 379
7.2.6 访问修饰符 383
7.2.7 数组、链表和字典 384
7.2.8 注释和代码折叠
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內容試閱:
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前言弹指间,我在虚拟现实(简称VR)行业混迹了十余载,一直都很热爱着这个领域,因为这是个造梦的行业,现实中很多我们不敢企及的事情,在VR里都有可能实现。在不久的将来,VR会与各行各业相结合,爆发出更多的火花和机遇。这几年VR行业发展迅猛,几乎所有的IT巨头都在投入重金进行相关软硬件的研发,市场对VR人才的需求与日俱增,很多企业都向我们要人,所以有了这本书的编写初衷——让更多的人来学习和掌握虚拟现实技术是我们的使命和责任,为此我们还创立了VR垂直网络平台——淘VR(http:www.taovr.com),希望更多的同行可以在这个平台上交流VR知识、汇聚VR人才及参与VR项目等。虚拟现实行业的发展需要更多优秀的人才,为此我们将会陆续出版相关书籍和举办活动来培育和挖掘VR行业精英。
最后,感谢一起参与本书编写的工作人员和评审专家们,是大家的辛勤劳作才有了这个成果,也希望本书能得到读者的喜爱。由于时间仓促,本书难免会有些不足之处,敬请广大读者谅解!
犀牛科技创始人 刘向群2016年12月
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