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『繁體書』遊戲大師天堂路:只有Unity Shader才能超越Unity(第二版)

書城自編碼: 3243209
分類:繁體書 →台灣書
作者: 馮樂樂 
國際書號(ISBN): 9789863796923
出版社: 佳魁資訊
出版日期: 2018-09-07
版次: 二版
頁數/字數: 592頁
書度/開本: 17x23x2.7cm

售價:HK$ 184.4

 

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內容簡介:
填補UnityShader和繪製管線之間的知識鴻溝,對Unity繪製機制的工作原理進行詳細剖析,配合大量實例讓希望更加深入學習的讀者,可以在提供的資料中找到更多的學習內容。

本書特色:

■內容獨特 填補UnityShader和繪製管線之間的知識鴻溝,對Unity一些繪製機制的工作原理進行詳細剖析,幫助讀者解決「是什麼」、「為什麼」、「怎麼做」這3個基本問題。配合大量實例,讓讀者在實作中逐漸掌握UnityShader的撰寫。
■結構連貫 從基礎到進階再到深入的說明,解決讀者學習的困擾。
■充分針對初學者撰寫過程中,一直思考這麼寫讀者能不能看懂?因此,提供大量的圖示並配合文字說明,部份章節提供「答疑解惑」來解釋初學者經常遇到的問題。
■包含Unity5在繪製方面的新內容 多次介紹Unity5中的新工具頁框偵錯器(FrameDebugger),並借助該工具的幫助來了解Unity中的繪製過程
■補充大量延伸閱讀資料 在部分章節提供「擴充閱讀」,讓希望更加深入學習的讀者可以在提供的資料中找到更多的學習內容。
關於作者:

馮樂樂

上海交通大學軟體學院研究生,愛好寫shader,喜歡一切用電腦繪畫的技術。
目錄
第1章歡迎來到Shader的世界
1.1程式設計師的三大浪漫
1.2本書結構
第2章繪製管線
2.1整體說明
2.2CPU和GPU之間的通訊
2.3GPU管線
2.4一些容易困惑的地方
2.5你明白Shader了嗎
2.6擴充閱讀
第3章UnityShader基礎
3.1UnityShader概述
3.2UnityShader的基礎:ShaderLab
3.3UnityShader的結構
3.4UnityShader的形式
3.5本書使用的UnityShader形式
3.6答疑解惑
3.7擴充閱讀
第4章學習Shader所需的數學基礎
4.1背景:農場遊戲
4.2笛卡兒座標系
4.3點和向量
4.4矩陣
4.5矩陣的幾何意義:轉換
4.6座標空間
4.7法線轉換
4.8UnityShader的內建變數(數學篇)
4.9答疑解惑
4.10擴充閱讀
4.11練習題解答
02初級篇
第5章開始UnityShader學習之旅
5.1本書使用的軟體和環境
5.2一個最簡單的頂點片段著色器
5.3強大的援手:Unity提供的內建檔案和變數
5.4Unity提供的CgHLSL語義
5.5程式設計師的煩惱:Debug
5.6小心:繪製平台的差異
5.7Shader整潔之道
5.8擴充閱讀
第6章Unity中的基礎光源
6.1我們是如何看到這個世界的
6.2標準光源模型
6.3Unity中的環境光和自發光
6.4在UnityShader中實現漫射光源模型
6.5在UnityShader中實現高光反射光源模型
6.6召喚神龍:使用Unity內建的函數
第7章基礎紋理
7.1單張紋理
7.2凹凸對映
7.3漸層紋理
7.4隱藏紋理
第8章透明效果
8.1為什麼繪製順序很重要
8.2UnityShader的繪製順序
8.3透明度測試
8.4透明度混合
8.5開啟深度寫入的半透明效果
8.6ShaderLab的混合指令
8.7雙面繪製的透明效果
03中級篇
第9章更複雜的光源
9.1Unity的繪製路徑
9.2Unity的光源類型
9.3Unity的光源衰減
9.4Unity的陰影
9.5本書使用的標準UnityShader
第10章進階紋理
10.1立方體紋理
10.2繪製紋理
10.3程式紋理
第11章讓畫面動起來
11.1UnityShader中的內建變數(時間篇)
11.2紋理動畫
11.3頂點動畫
04高級篇
第12章螢幕後製處理效果
12.1建立一個基本的螢幕後製處理指令稿系統
12.2調整螢幕的亮度、飽和度和比較度
12.3邊緣檢測
12.4高斯模糊
12.5Bloom效果
12.6運動模糊
12.7擴充閱讀
第13章使用深度和法線紋理
13.1取得深度和法線紋理
13.2再談運動模糊
13.3全域霧效
13.4再談邊緣檢測
13.5擴充閱讀
第14章非真實感繪製
14.1卡通風格的繪製
14.2素描風格的繪製
14.3擴充閱讀
14.4參考文獻
第15章使用雜訊
15.1消融效果
15.2水波效果
15.3再談全域霧效
15.4擴充閱讀
15.5參考文獻
第16章Unity中的繪製最佳化技術
16.1行動平台的特點
16.2影響效能的因素
16.3Unity中的繪製分析工具
16.4減少drawcall數目
16.5減少需要處理的頂點數目
16.6減少需要處理的片段數目
16.7節省頻寬
16.8減少計算複雜度
16.9擴充閱讀
05擴充篇
第17章Unity的表面著色器探秘
17.1表面著色器的實例
17.2編譯指令
17.3兩個結構
17.4Unity背後做了什麼
17.5表面著色器實例分析
17.6SurfaceShader的缺點
第18章以實體為基礎的繪製
18.1PBS的理論和數學基礎
18.2Unity5的StandardShader
18.3一個更加複雜的實例
18.4答疑解惑
18.5擴充閱讀
18.6參考文獻
第19章Unity5更新了什麼
19.1場景「更亮了」
19.2表面著色器更容易「顯示出錯了」
19.3當家做主:自己控制非統一縮放的網格
19.4固定管線著色器逐漸退出舞台
第20章還有更多內容嗎
20.1如果你想深入了解繪製
20.2世界那麼大
20.3參考文獻

 

 

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